ツールが無茶苦茶パワフルで、一度で良いから使ってみたい
UNCHARTED_006


【内容の一部を抜粋】
  • Naughty DogのシニアシェーディングアーティストYibing Jiang女史によると、現世代のビデオゲーム開発におけるベースのテクスチャは可能な限りクリーンな状態なものを作成し、その後シェーダーでディテールや傷、ウエザリング(汚し)を適用する傾向にある。
  • Naughty DogにおけるPS3時代のテクスチャ制作は、そのほとんどがPhotoshopによって行われていたものの、PS4世代に移行した現在は “Substance Designer”(※ 物理ベースレンダリング対応やプロシージャル生成、ダイナミックな編集に特化したAllegorithmicのテクスチャ専用ツール)を使用する機会が非 常に多いとのこと。
  •  また、PS3時代はベイク済みの影など、テクスチャに多くのライティング情報を含めるケースが多かったが、現世代の開発においては実際のライティングによって表現され、テクスチャは可能な限りニュートラルな状態にあることが求められる。

◇草のアニメーション処理は必見

◇水たまり処理のデモ映像

◇アンチャ4におけるシェーダーレイヤー(※1)の解説
※重ね合わせて表現をしている、テクスチャの構造

◇少し長いが、使っているツールの説明・・・・かなりパワフルです!


Doopeさんでは、他にも色々解説がされていますが、この辺がぱっと見の限界か。

草のアニメーションが、分かりやすくて面白いね~。

ネイトが歩くときに草が消えちゃってるのは、その影響を分かりやすく
かなりオーバー目に設定しているからかな?
そのあとの「手榴弾」による爆風の影響がとんでもない事になっています(笑)

最後のツールデモでは、物理判定による変形アニメーションの設定から始まり(その解説では、時折ネイトがおもちゃにされます)、7分10秒付近からのブレンドツールは強力で使い勝手も良く、これは使ってみたい。